仿射变换(Affine Transformation)又称仿射映射,是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变化并加上一个平移,变换位另一个的向量空间的过程。
一个任意的仿射变换都能够表示为乘以一个矩阵(线性变换)接着加上一个向量(平移)的形式。
仿射变换来表示如下三种常见的变换形式:
旋转(线性 变换)
平移(向量加)
缩放(线性变换)
仿射变换的定义 仿射变换(Affine Transformation或 Affine Map),是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变换并接上一个平移,变换为另一个向量空间。 仿射变换可以由以下基本变换复合而成:平移(Translation)、缩放(Scale)、翻转(Flip)、旋转(Rotation)和错切(She...
OpenGL中的视图可以利用照相机来进行比拟。产生目标的场景的变过过程类似于相机拍照。此步骤大概分为三个: 1)把相机固定在三角架上,并让它对准场景(视图变换) 2)对场景安排,使得各个物体在招片中的位置是我们所希望的(模型变换) 3)选择照相机的镜头,并调整放大的倍数(投影变换) 4)确定最终照片的大小,放大(...
因为要设计AR系统,但是纠结是用cube还是Sphere mapping,cube mapping比较熟悉,但是网上关于sphere mapping的资料少之又少,只怪智商太低太原理的又看不懂,所以花了很长时间,主要是靠下面几个链接和那篇论文理解透的。总之,还是用Cube吧。。。。 参考资料: http://www.twinkli...
2009年3月17日 阅读评论 发表评论 这个应该算是补遗漏,去年在MSN Space上写过一篇关于凹凸贴图的,当时写了半天其实写的一点也不明白,呵呵,因为有很多细节其实我也没搞太清楚,现在这里发一点关于其中一个用来完成凹凸贴图计算中将光向量转向顶点所在的切向量的细节,这个在当时的例子中是通过API实现的,这里简单描述一...