Blender模块化建筑环境地形场景制作视频教程 Creating modular environments
Blender模块化建筑环境地形场景制作视频教程 Creating modular environments
流派:电子学习| MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz
语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机译更准确)| 时长:27h 50m 大小解压后:43 GB | 包含项目文件
你会学到什么 云桥网络 平台huo取 教程
用模块化物体建造模块化建筑
创建大环境地形
在光线和氛围下工作
打造游戏就绪的模块化资产
Blender模块化建筑环境地形场景制作视频教程 Creating modular environments
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描述
创建模块化环境是我们全新的课程,侧重于大规模环境。很长一段时间,我们都有这样一个梦想,那就是建造一个有多个区域可以突出的场景。经典的方法是从一个或两个角度构建一个场景,然后用它进行渲染。这门新课程让你以一种非常有效的方式建造村庄、城市和城堡。我们通过模块化建筑设计来实现这一点,这在游戏行业已经相当普遍。
这门课程是为那些对Blender有基本知识并对大规模环境有热情的学生设计的。如果你是Blender的新手,没有3D背景,我完全建议你从“创建3D环境”课程开始,也可以在Udemy上找到。
Blender模块化建筑环境地形场景制作视频教程 Creating modular environments
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本课程包括大量高质量的内容
大型高质量8K纹理照片扫描库(纹理扫描)
26小时视频内容(Udemy使用1080p)
照片扫描了木梁和岩石
中世纪动画人物,绵羊和牛
4k航空视频参考内容
大自然充满了草、植物和树木
我知道如何制造场面,但下一步让我害怕…
如果你达到了用一些建筑和植被做一个小环境场景的地步,你就知道这需要多少时间了。想着创建一个小村庄或者小城市,会因为大量的建筑和地形物体而吓到你。
本课程涵盖了这一创作过程。在8个章节中,你能够设计你自己的模块化集合,并以非常快速的方式建造你能想象的任何类型的建筑。每章都涵盖了这个过程的特定部分。这是一门有趣且轻松的课程,不会给你带来压力。
但这不仅仅是建筑设计。课程还展示了场景背后的故事:如何找到一个主题,解决它,让它成为你的。从头到尾,都会感觉像是一场你不想停下来的冒险。我们非常关心您的发展,因此您可以加入话语大师班寻求个人帮助。
Blender模块化建筑环境地形场景制作视频教程 Creating modular environments
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课程概述:
第1章:引言
在本章中,我们从一些入门课开始。我们谈论计划、动机和现场经验。没有必要用Blender来行动,把你想记住的事情写下来就行了。您可以获得关于模块化建筑创建的背景信息以及它在3D中的工作方式。在这一章的最后,你将确切地知道对这门课程的期望。
第2章:模块化建筑的基础
在这一章中,我们将进入Blender,并从模块化构建的入门课程开始。这是我学过的最有趣的课程之一,它本身可能就是一门课程。我们会设计一些简单的模块化对象,做一个构造集合。
制作一套基本的模块件后,就可以开始建造简单的中世纪房屋了。一切都会一步一步解释。完成本章后,您可以开始制作砖块建筑变体。我把自己困在建筑中,因为它既简单又有效。
第3章:制作模块化建筑套件
从这一点出发,我们从构建过程开始。我们将设计一些模块墙和其他类型的模块对象。最后,我们将建造一个简单的中世纪房屋。同时,我们从大环境的塑造入手,通过制作一些粗糙形状的底图。
我们将在主材质着色器上工作,并使用顶点绘制在风景上混合材质。在这一章之后,你可以很容易地构建中世纪的模块化建筑,并在Blender中勾勒和塑造一幅风景。
第4章:制作更先进的模组
在本章中,我们将继续制作模块化建筑部件。我们将添加一种新的墙体材料,并设计一个茅草屋顶。这允许你建造一个农舍或类似类型的茅草建筑。
在这一章的最后,我们将继续塑造景观,并添加一些低聚树和灌木丛。我们使用EEVEE渲染引擎来预览场景。完成本章后,您将拥有广泛的模块化对象来设计所有类型的中世纪建筑。
第5章:建造教堂和造树
我们将继续制作一些新的模块墙,这次重点是带有大窗框的装饰墙。有了这些新的模块化墙壁,你可以建造一座教堂,这将是你的村庄的热点。
完成教堂后,我们将设计一些松树和杉树。不需要插件,我们将在Blender中从头开始创建树
第6章:打造废墟和城堡
在第六章中,我们将设计一套新的模块墙来建造一座城堡和一个废墟综合体。通过建造城垛和雉堞,你可以自由建造任何你喜欢的城堡。
在本章中,我们提供了一个蓝图,可以帮助您设计复杂的结构,但也可以随意制作自己的结构。我们还将研究两种新的树,桦树和枫树。为此,我们使用免费的附加模块M树。
第7章:完成主要场景
现在我们已经有了所有必要的模块化构建模块,我们将进行一些构建变化。我们将建造一些更模块化的建筑,一个堡垒和一个市政厅来填充场景。
为此,我们将导入所有的建筑并绘制主场景。我们将在地形上添加位移图,并添加更多细节来丰富场景。我们最终在循环中完成最后的场景渲染。
第8章:场景渲染
现在我们有了一个大的景观,我们可以选择一些好的地方来制作一些好看的场景渲染。我们将制作一些新的粒子系统来添加草和芦苇。
我们还将导入动物和角色来填充场景,并添加多个摄像机来轻松切换摄像机位置。
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文章目录1. 前言2. 基础命令介绍2.1 场景一:已有仓库,添加一个子模块2.2 场景二:已有仓库,添加一个子模块的特定分支2.3 场景三:已有仓库,更新子模块内容2.4 场景四:已有仓库,变更子模块分支2.5 场景五:手动修改.gitmodules不生效问题3. 总结...
这是一些话,会经常使用到,我来一个间短的描述: Engine:在ffilmation application中engine引擎室用的最多的类。你将一直用这个引擎。 引擎为创建场景scene和切换场景提供方法。在同一时刻只能有且只有一个场景是被看到的。 这个不会在同一时间限制激活状态下的场景,但是只有一个场景可见。 Scene:...